Orientação dos adolescentes em relação aos jogos eletrônicos e sua incidência no desempenho acadêmico
DOI:
https://doi.org/10.51247/st.v9i2.776Palavras-chave:
Jogos eletrônicos; desempenho acadêmico; adolescentes; tecnologia digitalResumo
O presente estudo teve como objetivo analisar o impacto dos jogos eletrônicos no desempenho acadêmico de estudantes do ensino médio, com ênfase especial naqueles caracterizados pela violência e pela excitação. A pesquisa foi desenvolvida sob uma abordagem quantitativa, de tipo descritivo e de corte transversal. A coleta de dados foi realizada por meio de um questionário estruturado aplicado a uma amostra de 73 estudantes da escola secundária Haj Bouziane, no estado de Relizane. Os resultados evidenciam que 100% dos participantes têm acesso a dispositivos eletrônicos para jogar, sendo o smartphone o mais utilizado (83,56%). Além disso, 72,60% dos estudantes manifestaram preferência por jogos de tipo militar e violento, motivados principalmente pelo entretenimento (89,04%). Esses achados indicam que o consumo digital entre adolescentes está fortemente orientado para atividades de lazer, mais do que para fins educativos. Da mesma forma, o estudo revelou efeitos acadêmicos negativos associados ao uso excessivo de jogos eletrônicos, entre os quais se destacam a falta de atenção em sala de aula (32,87%), a diminuição do desempenho acadêmico (30,13%) e a dificuldade de compreensão das aulas (16,43%). Esses resultados sugerem uma relação significativa entre os hábitos de jogo e a redução do engajamento acadêmico. Em conclusão, o estudo evidencia a necessidade urgente de que as instituições educacionais se adaptem às realidades digitais, integrando ferramentas tecnológicas às práticas pedagógicas e promovendo um uso responsável e crítico dos meios digitais. Caso essas transformações não ocorram, a lacuna entre a educação e os ambientes digitais dos estudantes continuará a se ampliar, afetando negativamente os resultados de aprendizagem.
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