Adolescents’ orientation towards electronic games and the extent of their

Authors

  • Ahcene Moualek University of Glizan

DOI:

https://doi.org/10.51247/st.v9i2.776

Keywords:

Electronic games; academic performance; adolescents; digital technology

Abstract

This study aimed to analyze the impact of electronic games on the academic performance of middle school students, with particular emphasis on games characterized by violence and excitement. The research was conducted under a quantitative, descriptive, and cross-sectional approach. Data were collected through a structured questionnaire applied to a sample of 73 students from Haj Bouziane Middle School in the state of Relizane. The results show that 100% of the participants have access to electronic gaming devices, with smartphones being the most commonly used (83.56%). Additionally, 72.60% of students reported a preference for military and violence-based games, mainly motivated by entertainment (89.04%). These findings indicate that digital consumption among adolescents is strongly oriented toward leisure activities rather than educational purposes. Furthermore, the study revealed negative academic effects associated with excessive gaming, including lack of attention in class (32.87%), decreased academic performance (30.13%), and difficulty understanding lessons (16.43%). These results suggest a significant relationship between gaming habits and reduced academic engagement. In conclusion, the study highlights the urgent need for educational institutions to adapt to digital realities by integrating technological tools into pedagogical practices and promoting responsible and critical use of digital media. Without such transformations, the gap between education and students’ digital environments will continue to widen, negatively affecting learning outcomes.

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Published

2026-04-01

How to Cite

Adolescents’ orientation towards electronic games and the extent of their . (2026). Society & Technology, 9(2), 302-317. https://doi.org/10.51247/st.v9i2.776

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